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Plato, la plataforma educativa que le abrió la puerta a los videojuegos

Un asistente virtual programado para el uso educativo fue pionero en los videojuegos de deportes, juegos simultáneos y simuladores.

Un sistema educativo proyectado en los años 60 terminó impulsando el desarrollo de videojuegos debido a su simplicidad y flexibilidad. PLATO (por sus siglas en inglés: Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) hacía posible que incluso las personas sin mucho conocimiento técnico creasen sus propios juegos y, por eso terminó reuniendo la comunidad entusiasmada e innovadora a su alrededor. Algunos recursos creados en aquella época se ven todavía en la actualidad en la industria de los videojuegos.

Proyectado en 1960 por un equipo liderado por el científico de computación e ingeniero eléctrico Donald L. Bitzer en la Universidad de Illinois, PLATO fue concebido como una combinación de ambiente de aprendizaje y red de telecomunicaciones para ambientes de enseñanza. Antecesor de Internet, la plataforma ya contaba con recursos que tendrían éxito años después en la web como las salas de chat, los foros, los e-mails e incluso los emoticones.

Inicialmente, el ambiente de aprendizaje solo funcionaba en la grande y cara computadora del modelo ILLIAC I, perteneciente a la universidad. En 1961, PLATO tuvo una nueva versión, llamada PLATO II, que admitía hasta dos usuarios a la vez. Con PLATO III, desarrollado entre 1963 y 1969, el sistema pasó ejecutarse en hasta 20 terminales simultáneamente y cambió el ILLIAC I por las computadoras CDC más accesibles.

Pero fue a partir de PLATO IV, lanzado en 1972, que el ambiente comenzó a volverse más atractivo para el desarrollo de los videojuegos. Uno de los factores determinantes para ello, fue la introducción de TUTOR, en la tercera versión de la plataforma, un lenguaje de programación suficientemente simple como para que los mismos usuarios que nunca habían tenido contacto con código superficial algoritmos pudieran desarrollar sus propias aplicaciones y compartirlas en la red de PLATO. Fue TUTOR que inició la intensa producción e intercambio de juegos que marcó el sistema durante los años 70. Otro atractivo, además de ese lenguaje de programación, fue la introducción de terminales personalizados y más atractivos visualmente, con pantallas que admitían gráficos simples en bitmap.

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La popularidad de PLATO también dio un salto con la cuarta versión del sistema: de dos terminales iniciales, el número aumentó a 950 en 1976, que atendían cerca de 3500 personas, distribuidos entre universidades, escuelas, centros comunitarios y militares. Esta expansión unió a la comunidad que pasó a subvertir el sistema para crear sus propios juegos.

Dungeon and Dragons, batallas y simuladores

Es difícil mapear el primer juego desarrollado en PLATO porque los archivos se compartían y se eliminaban todos los días, pero uno de los primeros videojuegos conocidos fue “Pedit5” o “The Dungeon”, una versión del  clásico RPG de mesa “Dungeons & Dragons”.

Desarrollado por el programador Rusty Rutherford, era una text adventure con gráficos simples en los que el jugador debía pasar por 50 salas y corredores mientras derrotaba a los enemigos y solucionaba enigmas por medio de comandos de texto. También contaba con un protagonista que tenía los atributos clásicos del D&D como fuerza, inteligencia, constitución, destreza y puntos de vida, distribuidos de forma aleatoria en cada juego.

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“Pedit5” no fue el único RPG inspirado por “Dungeons & Dragons” que se popularizó en PLATO, seguido por éxitos como “m199h”, “Avatar” y “dnd”. Algunos de los títulos de los videojuegos eran extraños para despistar a los administradores de la red educativa, que solían eliminar los juegos por no ser archivos educativos.

Tras los primeros pasos en el género, los programadores se sintieron libres de buscar otras inspiraciones como el caso de “Moria”,  que a pesar del nombre no tiene ninguna relación con el universo de “D&D” o de Tolkien: sus creadores, Kevet Duncombe y Jim Battin, nunca habían jugado “Dungeons & Dragons” ni leído nada relacionado con el universo de “El Señor de los Anillos”, habiéndose inspirado exclusivamente en otros juegos. La gran innovación traída por “Moria” fue que se trató del primer juego en todo PLATO que presentó una visión en 3D y en primera persona, consagrada hasta el día de hoy en los clásicos como “Skyrim”.

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La visión en primera persona no fue el único recurso consagrado en PLATO que los RPG digitales adoptaron definitivamente: en “Avatar” ya era posible escoger la alineación moral de su personaje (bueno, malo o neutro) y su género, por ejemplo. Además de los RPG, otro estilo que sufrió influencias definitivas de los juegos para PLATO fueron los simuladores de vuelo: “Spasim”, “Airfight” y “Panther”. Los juegos tenían un alto nivel de detalle en el uso de coordinadas y de la visión en grado 3D para simular la experiencia de vuelo, y algunos como el “Panther” traían por primera vez la posibilidad de partidas multiplayer, con un recurso de chats para la comunicación entre los miembros de cada equipo.

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Los videojuegos de deporte también tienen una deuda con PLATO: el dúo de programadores Thomas M. Grohne y Robert A North desarrolló en 1977 un juego llamado “Basketball” que puede considerarse uno de los pioneros del género. El juego ponía al usuario en el papel de técnico y permitía que el jugador instruyese a su equipo para ejecutar jugadas específicas. También era posible seleccionar jugadores para su equipo de acuerdo con sus habilidades y participar en campeonatos. Posteriormente Grohne y North adaptaron “Basketball” a un simulador de la NFL que se volvió el primer juego del estilo.

El primer juego de golf, llamado simplemente “GOLF” también surgió en PLATO, y tuvo tanto éxito que terminó siendo lanzado como un juego para NES en 1984. Tomaba en cuenta elementos del ambiente como la arena, los árboles y el césped, además de simular la precisión y la fuerza de los golpes.

Legado

Es difícil precisar la extensión de la influencia de PLATO en los videojuegos actuales porque muchos de los elementos presentados en los juegos hechos en la plataforma también estaban siendo probados e implementados de forma independiente por desarrolladores fuera de la comunidad. Aunque es innegable que el sistema ayudó a establecer algunas convenciones y elementos de capacidad de juego, como el modo multiplayer, el uso de los chats y la distribución de atributos de RPG.

Actualmente es posible vislumbrar los juegos creados para PLATO creando una cuenta en el sitio cyber1.org. Basta con bajar un emulador para un terminal PLATO y ejecutarlo en su máquina. La navegación es un poco confusa al inicio, pero es fácil encontrar foros que ayudan a los principiantes a descubrir la rica producción de videojuegos que sobrevivió en la plataforma. Y para profundizar más, está previsto que en el 2017 se lance el libro “The Friendly Orange Glow: The story of the PLATO system and the dawn of cyberculture” del historiador Brian Dear, quien dedicó sus últimos años estudiar y mapear los videojuegos creados dentro de la plataforma.

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