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Los deportes electrónicos llegan a las universidades

Con la popularización de los deportes electrónicos o “eSports” nacen ligas estudiantiles y los especialistas en videojuegos ya logran garantizarse una vacante en universidades como atletas de otras modalidades

Ser un atleta de videojuegos actualmente puede ser una carrera rentable. Ya sea a causa de las altas premiaciones en dinero de las ligas de deportes electrónicos, de los patrocinios conquistados por los mejores jugadores y streamers, o incluso, en razón del mercado que se ha desarrollado como un todo con la profesionalización de los deportes electrónicos. Como parte de este reconocimiento, universidades de todo el mundo están integrando los deportes electrónicos, modalidad oficial en ligas universitarias, concediendo inclusive a algunos ciberatletas las mismas vacantes que antes eran exclusivas para deportistas de modalidades convencionales como el basquetbol, por ejemplo.

Ha sido sólo en estos últimos tres años que empezaron a surgir las primeras ligas universitarias de deportes electrónicos en occidente. Actualmente, son por lo menos cinco universidades de los Estados Unidos las que ofrecen programas específicos para jugadores de League of Legends, por ejemplo, incluyendo soporte financiero, infraestructura, entrenamiento y concesión de vacantes en sus cursos. La práctica comenzó con Robert Morris University, en Chicago, que en el 2014 abrió un programa de becas para jugadores de League of Legends. Hoy en día, la universidad cuenta también con otras modalidades: DOTA 2, Hearthstone, Counter Strike y Heroes of the Storm.

En marzo de 2016, la Universidad de California, Irvine se volvió la primera institución pública de los Estados Unidos que forma parte del programa de incentivos de League of Legends en universidades promovido por Riot Games, empresa creadora y responsable del juego. En América Latina, México fue pionero con el CIM – Campeonato Intercolegial Mexicano de League of Legends, que tuvo su primera edición en 2015. El CIM es un evento oficial organizado por la propia Riot Game con el objetivo de incentivar los deportes electrónicos en las universidades, revelar nuevos talentos de la modalidad y apoyar con financiamiento a los equipos. La primera edición de la competición fue muy expresiva y contó con más de 150 equipos de 16 universidades. Este año el evento se realizó una vez más, donde compitieron 135 equipos.

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Iniciativas como el CIM son importantes para el desarrollo de la escena de los deportes electrónicos en México, pero todavía se enfrentan a algunas dificultades. Al contrario de lo que sucede en Estados Unidos, las universidades mexicanas no dedican oficialmente disciplinas o programas de entrenamiento para la práctica de los deportes electrónicos, y los equipos competitivos son totalmente gestionados e ideados por los propios estudiantes. Como los competidores necesitan conciliar entrenamientos y estudios sin ningún apoyo o reconocimiento oficial de las universidades, muchos acaban desistiendo de los deportes electrónicos, lo que explicaría por ejemplo, el bajo número de equipos de niveles altos que compitan en el CIM, según el sitio Mexican eSports League.

Aunque existan ciberatletas que ganan más que algunas de las estrellas de futbol mexicano, la carrera en los deportes electrónicos en el país todavía no está tan incentivada. Iniciativas como el CIM, aunque tengan algunas limitaciones, son importantes para que vivir de los deportes electrónicos sea una opción viable en México, además de que el aspecto pionero de la propuesta haya influenciado a otros países de América Latina a montar sus propias ligas universitarias. En Brasil, los primeros campeonatos universitarios comenzaron en 2016, con dos iniciativas casi simultáneas: el Torneo Universitario de eSports (TUesport), que tuvo lugar entre los días 21 de septiembre y 5 de noviembre, y la Liga Universitaria de eSports, cuyo primer campeonato se realizó los días 8 y 9 de octubre.

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El Torneo Universitario de eSports, por ejemplo, cuenta con tres modalidades en este momento: Hearthstone, Counter Strike: Global Offensive y League of Legends. Son 115 equipos inscritos: 48 para Hearthstone, 34 para CS:GO y 33 para LoL. Los equipos forman parte de las atléticas tradicionales de las universidades, que son responsables de organizar y entrenar atletas para campeonatos deportivos de modalidades tradicionales. Así como en México, las universidades brasileñas no tienen programas específicos para los deportes electrónicos y en este sentido acostumbran a ser exclusivamente de los alumnos.

Ya la Liga Universitaria de eSports cuenta con las modalidades CS:GO, LoL y Fifa, con 16 equipos de cada categoría, representando en total 17 facultades de todo Brasil. La idea y organización del evento fue de los alumnos del Instituto Nacional de Telecomunicaciones (Inatel) de Santa Rita do Sapucaí, ciudad del Estado de Minas Gerais. La facultad apoyó la iniciativa ofreciendo espacio e infraestructura para los estudiantes, incluso sin un programa específico de incentivo para los deportes electrónicos en la institución, sólo por ver en la Liga una forma de emprendimiento. La intención es que la LUE se fortalezca y continúe promoviendo eventos en los próximos años.

¿Cómo participar?

Si le interesa participar en un equipo latinoamericano universitario de deportes electrónicos, lo mejor el que se organice con otros colegas, ya que por aquí la mayor parte de las ligas de campeonatos estudiantiles son organizados por los propios alumnos. Usted puede buscar el equipo de su facultad, o si no existe, empezar uno. Usar las redes sociales y los grupos ya organizados dentro de las facultades, como centros académicos y atléticos, puede facilitar el proceso. Si su curso ofrece actividades extracurriculares como eventos culturales y deportivos, es posible entrar en contacto con la coordinación e incluirlos eSports como parte de este calendario e incluso como opción de créditos complementarios.

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