De qué forma el hackeo impulsa la innovación en el diseño de games

Zach Budgor Writer
quadrilateral cowboy

Hackear y modificar juegos puede llevar a los desarrolladores a superar los límites.

A mediados de 1990, antes de volverse un aclamado diseñador independiente, Brendon Chung era un modificador de videojuegos. Se introducía en los programas de videojuegos para alterar el código y sembrar el caos en el mundo virtual. Chung hurgaba entre las carpetas de instalación de Duke Nukem, Doom y Quake, construía sus propios mapas y descubría los efectos de manipular cada objeto.

Los desarrolladores regresan una y otra vez a estos motores clásicos porque permiten el acceso a los archivos de datos, los cuales pueden ser manipulados para crear nuevas maniobras y resultados en el juego.

“Aprender de qué forma se diseñaron las cosas (básicamente, hackeando estos juegos) fue el salto que me llevó a crear mis propios juegos”, afirmó Chung.

Actualmente, cuando se encuentra con un desafío de programación mientras trabaja en éxitos como “Thirty Flights of Loving” y “Quadrilateral Cowboy”, Chung se pregunta “¿De qué forma hackeo esto como en 1997?”

La palabra “hackeo”, a menudo asociada con el ciberespionaje, tiende a inspirar imágenes de criminalidad. Sin embargo, los desarrolladores como Chung hackean para poder encontrar nuevas rutas en el diseño creativo de videojuegos.

Captura de pantalla de Beglitched

Como un acto de experimentación sin estructura, hackear allana el camino para el diseño moderno de videojuegos. Títulos recientes como “Beglitched“, “else Heart.Break()” y la próxima secuela del juego “Watch Dogs”, valorado en varios millones de dólares, incluso llevan esa correlación un paso más allá, ya que usan mecánicas de hackeo como un marco para inspirar el ingenio de los jugadores.

“Ese enfoque alegre y creativo del hackeo se ha arraigado en la cultura de los desarrolladores de videojuegos”, dijo Josh Bancroft, gerente de comunidad de Intel. “La modificación ha presentado a toda una generación de jugadores la idea de hacer sus propios juegos.”

Al describir los motores de juego de la vieja escuela como “bestias de carga”, Chung cuenta que su juego más reciente se diseño a través de ingeniería inversa al motor de Doom 3 que cuenta con diez años de antigüedad. Antes de eso, utilizaba el motor detrás del juego de 1997, Quake II.

Comenzar desde la sólida infraestructura de los motores de juegos clásicos permitió que Chung trabajara eficientemente como un estudio independiente de una sola persona. Por ejemplo, cuando necesitaba crear efectos de movimiento para escenas con automóviles en movimiento en “Quadrilateral Cowboy”, Chung se puso a pensar en Doom 3. Ya que no quería perder el tiempo creando su propio efecto de movimiento, simplemente dibujó texturas borrosas sobre los renderizados. De repente, volvía a ser 1997.

Quadrilateral Cowboy

El resultado final superaba las expectativas. “Es un efecto de movimiento muy barato y totalmente funcional”, dice Chung.

La mentalidad del hacker en el diseño de videojuegos se remonta al origen de la palabra, codificada en el MIT durante la década de los 60. Los “hackeos” en los inicios de la cultura moderna de la computación eran desenfadados: más cercanos a las bromas que al espionaje digital. Sin embargo, los estudiantes de ingeniería que buscaban superarse entre sí terminaron por inventar videojuegos con cierta ligereza, como es el caso del Tech Model Railroad Club del MIT en 1961.

“[The MIT hackers] solo jugaban”, afirma Alec Thompson, egresado del MIT y uno de los dos miembros del equipo de desarrollo Hexectuable, responsables de la creación de “Beglitched”. Muy lejos de la idea de criminalidad, el origen del hackeo era “ser ingenioso con la tecnología, trastocar las cosas y hallar soluciones mediante el pensamiento lateral”.

Jenny Jiao Hsia, el otro miembro de Hexecutable, dice que el enfoque del hacker de “ver que sucede” encarna la forma en que ella hace sus juegos.

“No siento que esté haciendo las cosas correctamente, pues solo estoy juntando una cosa con otra”, afirmó Jenny.

Captura de pantalla de Beglitched

Hsia incorporó una estética extravagante en Beglitched. Contextualizó la codificación como si fuera brujería y reemplazó el típico simbolismo de distopía cibernética de la mayoría de los juegos de hackeo con elementos alegres y jocosos.

Según el diseñador Zach Barth de TIS-100 y Spacechem, en el fondo de la mentalidad del hacker de hacer las cosas por sí mismo, hay un sentido de juego. Es la afirmación del movimiento creador de que nada en el mundo es sagrado y que puedes abrir cualquier cosa para mejorarla.

El juego de Barth, TIS-100, captura esta noción como una historia de fantasmas contada a través de programación informática. Los jugadores son puestos al frente de una interfaz arcana de computación, donde deben descubrir como navegar a través de ella para reunir toda la historia principal. Aunque el lenguaje de programación del juego es ficticio, Barth destacó que es totalmente coherente y funcional: puede usarse como C++ o JavaScript, pero solo es compatible con el juego.

TIS-100 puede ser un juego, pero la actitud exploratoria esencial para resolver sus rompecabezas nos recuerda a las habilidades necesarias para aprender programación en el mundo real.

Tanto Bancroft como Chung ven la mentalidad del hacker como una de las mejores formas de abordar la alfabetización computacional.

Bancroft, cuya experiencia se basa en el aprendizaje de los adultos, apuntó a la utilidad del “construccionismo” o, como él dice, “la idea de que todos construimos nuestro propio aprendizaje tocando, jugando y hackeando”.

Quadrilateral Cowboy

Chung cree que sus juegos ofrecen un escenario menos abrumador para interactuar con una interfaz de línea de comandos. Chung explica que, mientras muestra sus juegos en las exposiciones, la gente al principio descarta la idea rápidamente porque no tiene ningún conocimiento de computación.

Hasta que, de hecho, se sienta y empieza a jugar.

“Espero en secreto que, si la gente empieza a juguetear con la programación, podrá verla como un escenario menos intimidante”, afirma Chung.  “Si puedo ayudar a hacer eso, aunque sea un poco, estaré muy feliz”.

En esencia, la disposición de los diseñadores de videojuegos de poner las manos en la masa y de ayudar a los jugadores a hacer lo mismo, impulsa la innovación en el campo. Ya sea mediante el estilo de juego adorable y accesible de Beglitched o las exigencias técnicas esenciales de TIS-100, el espíritu del hackeo prepara el terreno para que una comunidad creativa intercambie sus ideas con los demás y las mejore.

Chung deja sus juegos abiertos de forma deliberada al mismo tipo de manipulación que él utilizó en sus comienzos cuando modificaba Doom y Quake. Según Chung, el intercambio entre modificadores y diseñadores es crucial para la innovación en el diseño de videojuegos.

“Es emocionante ver cómo las personas toman lo que tienes y lo convierten en algo más”, dice Chung. “Podemos compartir y aprender de los demás, y hay mucho que decir al respecto”.

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