Educación

Cómo la realidad aumentada motiva a los niños a jugar al aire libre

Los niños nunca se quedaron tanto tiempo en la casa y el uso infantil de las tabletas y los teléfonos celulares sigue aumentando. A continuación, presentamos cómo algunas empresas quieren utilizar la realidad aumentada para cambiar este panorama.

La impresión en las reuniones familiares actuales es casi siempre la misma: equipados con tablets y smartphones de próxima generación, los niños dedican horas y horas a los jueguitos, que han desplazado espacios como los parques infantiles y patios de juegos. Según la investigación, esta impresión se convirtió en estadística. Un estudio demostró que siete de cada diez niños en los Estados Unidos ya usan tablets y smartphones, mientras que en otra investigación se indica que bebés de seis meses utilizan los aparatos. Además en otro estudio se determinó que uno de cada nueve niños británicos no visitó un parque, playa ni entorno natural durante el año pasado. A fin de mejorar estas cifras, algunas empresas de tecnología están utilizando los recursos disponibles para que los pequeños vuelvan a las calles, a través de la realidad aumentada.

En un artículo del The Independent, Dimitri Christakis, director del Centro de Investigación Infantil de Seattle, señaló que los pequeños están utilizando los dispositivos de manera compulsiva. “Sabemos que hay un problema respecto del uso de Internet en los niños mayores y adolescentes. Pero esto también ocurre con los niños más pequeños”, explicó. En otro estudio, publicado por The Guardian, se presentan las consecuencias del uso infantil de la tecnología: el 75% de los niños británicos pasan menos tiempo en ambientes abiertos que los presos.

Para Elizabeth Fantauzzi, profesora y consultora en el ámbito de la tecnología en la educación, el problema en sí no es el contacto precoz con las tablets o los smartphones, sino cuando no se producen otras formas de aprendizaje. “La tecnología no debe ser el único idioma que aprendan los niños y jóvenes en el hogar o en la escuela”, afirmó. “Es esencial que los niños conozcan y experimenten durante mucho tiempo y en muchos aspectos, no solo el lenguaje tecnológico, sino también otros idiomas, como el oral, corporal, visual, escrito, plástico, entre otros que contribuyen de manera significativa a su aprendizaje y complementen su formación, favoreciendo un desarrollo integral”, concluyó.

Según Fantauzzi, es responsabilidad de los padres supervisar la actividad de los niños en la web. “Incluso en el interior de su casa, los responsables deben supervisar a sus hijos cuando se trata del acceso a Internet mediante el monitoreo de lo que hacen, el control del tiempo de conexión y, también, dando el ejemplo respecto del uso de la tecnología a sus hijos”, dijo.

Iniciativas de realidad aumentada tratan de cambiar el panorama

Según una investigación presentada en Quartz, en 2011, apenas un año después del lanzamiento del iPad, solo el 10% de los niños menores utiliza tablets o smartphones. En 2013, ese número se cuadriplicó. En otras palabras, es difícil detener la proyección del uso de dispositivos por parte de los niños. Algunas empresas están tratando de utilizar los recursos disponibles para combinar la realidad virtual y la real, de manera que se pueda sacar a los niños de la casa de nuevo y tratar de deshacerse de la adicción a la tecnología.

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Fantauzzi ve con buenos ojos estos proyectos. “Las posibilidades de actividades se amplían considerablemente, lo que permite una mayor participación de los alumnos”, explicó. Si bien aprueba los proyectos, la educadora resaltó que debe respetarse la libertad del niño a la hora de jugar. “Creo que deben preservarse la espontaneidad del juego y la fantasía de la propia edad”, agregó. La idea, según Fantauzzi, es que hay una posibilidad de que los niños sigan sus propios pasos.

En relación a cómo estas iniciativas pueden llevar a los niños a espacios al aire libre, Fantauzzi sostuvo que no servirán de nada si los padres no se involucran en esta tarea. “El problema de las actividades al aire libre de los niños está mucho más vinculado a cuestiones externas que internas”, aclaró.

Hybrid Play

Hybrid Play es una empresa startup española que tiene por objeto crear juegos con realidad aumentada en parques infantiles. La iniciativa se basa en un sensor y una aplicación. Para jugar, es necesario colocar el sensor en la atracción: sube y baja, hamaca, calesita, resbaladilla y otros. Después de eso, basta con abrir la aplicación y elegir un juego compatible con la atracción que se quiere disfrutar.

Por ejemplo, dos niños están en el sube y baja, y otro está mirando el celular. Cuando los niños se mueven en el sube y baja, el personaje virtual también se moverá, y el niño que está fuera debe avisar cuando corresponde esquivar un obstáculo o algo por el estilo. Por lo tanto, además de fomentar el juego fuera de casa, la aplicación también hace que los niños se relacionen entre sí y trabajen en equipo.

Biba

Biba es otro proyecto que tiene por objeto aumentar la realidad de los parques infantiles. Pero en lugar de sensores, la empresa que desarrolló el juego hizo la activación en algunos parques de los Estados Unidos. Lo que los padres deben hacer es buscar esos sitios y descargar la aplicación. Con la aplicación en su celular, el usuario debe tomar fotografías de símbolos de  Biba alrededor del lugar de modo que la aplicación haga el reconocimiento y se pueda jugar. El funcionamiento es el mismo que el de Hybrid Play: mientras que algunos niños van a la atracción en la que desean jugar, otro niño está fuera para guiarlos. “Es una manera fantástica de unirse a los juegos en línea que aman con el juego activo”, destacó Lee Shorten, director de producto, en video de divulgación de la aplicación.
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Lil Monkey

Además de las iniciativas dirigidas a la realidad aumentada, algunas empresas de juegos físicos están atentos a este mercado. Lil Monkey es una de esas iniciativas. La empresa creó un juguete interactivo para que el niño se suba.
En 2014, la empresa creó una aplicación que une el juguete con un videojuego. El niño se acerca al juguete con la tablet en la mano y surgirá un videojuego. Si el niño se acerca demasiado al juguete, el videojuego no funcionará, por lo que el niño también jugará físicamente si se cansa de la aplicación.

Pokémon Go

El tradicional juego de monstruos también ganó terreno en la realidad aumentada. En Pokémon Go, los usuarios pueden capturar pokémones en diferentes áreas. La idea es que los niños y adolescentes puedan capturar los pokémones al observar en una aplicación donde los animalitos están en el mundo real.

El videojuego ya se lanzó en versión de prueba en Japón, Australia, Nueva Zelanda y algunas ciudades de Estados Unidos. Se anticipa que su lanzamiento completo será en julio de 2016. La producción del juego está en manos de Nintendo con la colaboración de Niantic, empresa responsable de Ingress, otro videojuego de realidad aumentada, pero dirigido a un público adulto.

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