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Cómo funciona la realidad virtual

Kevin Ohannessian Author, Kill Screen
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Tres expertos analizan los nuevos juegos y equipos que están incrementando la intensidad de los juegos realistas.

Los juegos tal como los conocemos están por cambiar. Los recientes avances en la informática visual y equipos como Oculus Rift permiten que los jugadores tengan experiencias sensoriales intensas, inmersivas e interactivas. Es como un juego de ciencia ficción súper realista que se desarrolla justo frente a sus ojos.

“La realidad virtual (VR) es un conjunto de tecnologías destinadas a engañar los sentidos y hacerles creer que uno está en un entorno diferente al del mundo real”, dijo Kim Pallister, Director de Estrategia de Contenidos del Grupo de Informática Visual de Intel, explicando cómo funciona la realidad virtual.

Edge of Nowhere es tan solo un ejemplo de una nueva generación de juegos informáticos que utilizará los cascos Oculus Rift en los próximos meses. En este caso, el juego traslada a los jugadores a una versión del Polo Sur plagada de monstruos.

edge of nowhere

En seis meses, esos juegos inmersivos estarán disponibles para todos gracias al lanzamiento de los cascos de realidad virtual. El casco de Oculus Rift, que ofrece grandes gafas acolchadas y auriculares que se colocan sobre la cabeza de la persona con correas laterales y superiores, ha sido diseñado para ofrecer una fidelidad visual que mejora la manera de ver películas, jugar y explorar el mundo.

En lugar de mirar a una pantalla plana adelante, en la realidad virtual, los jugadores ven a través de cascos que llevan una pequeña imagen a cada ojo, luego el cerebro combina las dos en una experiencia tridimensional.

Dado que las lentes aumentan la imagen, los jugadores no miran un rectángulo frente a ellos de la misma manera que mirarían una pantalla de televisión.

edge of nowhere

En cambio, la imagen llena el campo visual. La pantalla permanece atada a la cabeza del jugador, por lo tanto la imagen se mueve hacia la persona.

Mientras que un televisor transmite a 30 cuadros por segundo (FPS), hay juegos que llegan a 60 FPS. La realidad virtual muestra imágenes en movimiento a 90 o inclusive a 120 cuadros por segundo, aportando una fluidez que hace que el mundo se perciba con más solidez.

“Lo primero y principal es presentar una vista 3D estéreo”, explicó Pallister. “Al mismo tiempo, nos permite cambiar esa vista y cambiar la posición y la orientación de los ojos y la cabeza.”

Es como si el usuario realmente rotara la cabeza en el mundo virtual, permitiéndole mirar un cielo virtual o mirar atrás en un ciclomotor virtual.

“Cuando uno inclina la cabeza para mirar al piso, la vista del mundo, que se ve mira hacia el piso de un modo previsible”, dijo Pallister. “Uno se olvida de que está usando un artefacto montado en la cabeza.”

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Uno de los primeros juegos de realidad virtual que salieron es The Gallery from Cloudhead Games, en el cual los jugadores caminan por mundos extraños y resuelven acertijos.

“Generalmente empiezo por decirle a la gente que esta generación de hardware de realidad virtual se parece más a los holodecks de primera generación”, dijo Denny Unger, Director Creativo de Cloudhead. “El problema entonces pasa a ser probarles la aptitud de esa descripción y la única manera de hacerlo es proveerles un casco, un volumen de caminatas y controles manuales.”

Los primeros cascos de realidad virtual tendrán pantallas con una resolución similar a la de los televisores HD, pero pronto habrá una mejor resolución, que aportará información aun más detallada.

La realidad virtual requiere un alto nivel de requisitos técnicos, lo que significa que algunas tecnologías informáticas no estarán a esa altura. Para que las primeras versiones funcionen con Oculus Rift, las computadoras necesitan lo siguiente:

Los expertos de la industria prevén que en el transcurso de los próximos años, las pantallas pasarán de una calidad HD a 4K o incluso 8K, y esto requerirá que un gran desempeño informático que funcione con fluidez.

Algunos cascos llevan la inmersión más allá utilizando sensores externos como una cámara para hacer un seguimiento de cómo se mueve el cuerpo del jugador. Ahora los usuarios pueden inclinarse para ver qué hay en el piso o asomarse afuera para ver el paisaje.

the gallery

Las pantallas no son una imagen estática. Son una vista de una realidad virtual.

El sensor también rastrea una sala, por lo tanto los jugadores pueden incluso caminar en una sala y la imagen reacciona como si estuvieran caminando en un mundo virtual.

El software para hacer imágenes de realidad virtual por cierto es complicado, según Unger. Requiere una distorsión de las imágenes para que las lentes pueden adaptarse a la visión frente a los ojos de manera apropiada. Debe presentar la imagen de manera fluida, para que los gráficos en movimiento no sean erráticas y no generen mareos.

“Cuando se combinan la velocidad de actualización de pantalla y la velocidad de marcos nativa del juego llegando a más de 90 marcos por segundo, sucede algo mágico”, dijo Unger.

“Algunos lo llaman ‘presencia’, la sensación de que lo que se está viendo es tangible aunque claramente no sea real. Esto es difícil de describir pero se vuelve evidente de inmediato.”

Algunos productos también hacen un seguimiento de las manos de los jugadores con un sensor, poniendo objetos virtuales a su alcance y control.

En The Gallery, los jugadores resuelven acertijos como en el clásico juego Myst.

Los jugadores viajan por el mundo, pero ahora efectivamente caminan por una escena, resolviendo los acertijos y utilizando los controles de movimiento para manejar los objetos involucrados.

Es totalmente distinto a hacer clic estáticamente en un cursor en la pantalla de una computadora.

Pallister compara esto con la información visual suministrada por un juego o una película en el monitor de una computadora.

“Ellos dicen que harán lo mejor para contar una historia, pero que tenemos que suspender la incredulidad”, dijo Pallister.

“Con la realidad virtual, dicen: ¿cuáles son las cosas que hacen que la gente se dé cuenta de que no está realmente en ese entorno? Tratemos de engañar esos sentidos, uno a uno, hasta que no noten la diferencia.”

Como la evolución de los artículos electrónicos para el consumidor más exitosos, la realidad virtual avanza con nuevas características y capacidades. Eventualmente, cosas como hacer un seguimiento del movimiento ocular, las expresiones faciales e incluso el movimiento de los labios serán algo común, según Unger.

Los mundos virtuales serán presentados de manera más realista, y los jugadores se verán representados de manera más precisa en ellos. Esa fidelidad generará experiencias más atractivas y, al igual que sucedió los teléfonos celulares, la adopción se volverá más extendida.

“Una buena realidad virtual es innegablemente más atractiva y los consumidores provenientes de diversos sectores manifestarán un gran interés en ella”, dijo Unger.

“Las aplicaciones tienen un alcance tan amplio que está claro que este medio dominará el entretenimiento, la educación, la capacitación, los viajes, la investigación y la socialización. Es una de esas tecnologías que tendrán un profundo impacto en nuestras vidas.”

 

 

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