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Cómo Doom 1 inspiró el movimiento de los videojuegos DIY

Jason Johnson Freelance writer and editor

Doom, un videojuego de acción en primera persona de primer nivel, sigue inspirando a programadores, “modders” y artistas digitales a adaptar el videojuego de maneras insólitas.

El entusiasmo que hay respecto del lanzamiento de Doom 2016 demuestra que la preciada serie de videojuegos de hace 24 años es un pilar de la cultura popular. Doom es mucho más que una importante franquicia sobre la destrucción de las feas caras de demonios. Se trata de un extraño fenómeno que inspiró el movimiento de los videojuegos DIY (Hazlo tú mismo) y que sigue dando rienda suelta a la creatividad entre sus mayores aficionados.

Desde que id Software lanzó Doom para las PC en 1993, nacieron dos generaciones completas de “modders”, creadores y comunidades artísticas. Estos aficionados tienen infinitos motivos para amar a Doom, según David Kushner, autor de Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture.

Al investigar para su libro, descubrió por qué Doom sigue estando a la vanguardia de su época.

“Me asombraban todas las innovaciones que demostró Doom”, explicó, “FPS [first-person shooter] de acción rápida, videojuego de cooperación, shareware, mods, “deathmatching”, violencia, etc., etc., etc.”.

A parte de su legado como videojuego FPS, Doom es famoso por haber inspirado una revolución en la creación digital.

“En la actualidad, lo más sorprendente de Doom es el hecho de que todavía hay personas que lo siguen jugando y que siguen creando cosas para él”, destacó Andrew Stine, cofundador de Doomworld, un sitio popular de Internet donde se reúnen “modders, autores de mapas, músicos y programadores” para compartir contenido relacionado con Doom desde 1998.

“A las personas les gusta la idea de mantener una tradición que tiene [goes back] más de dos décadas, lo que es extraño en los videojuegos, un hobby que siempre busca la próxima novedad”, afirmó.

Doom y el movimiento de los videojuegos DIY

La creatividad de los aficionados de Doom suele surgir en los lugares más impensados.

Por ejemplo, en las comunidades de programadores y creadores, hay una especie de reto de hackers para ver quién puede hacer que Doom funcione en el hardware con menos potencia.

Doom 4_5_id Software_no credit

En los últimos años, se jugó el videojuego en todo tipo de dispositivo, desde una impresora Canon hasta un Intel Edison, un microcontrolador con una conexión inalámbrica integrada que, normalmente, se usa en prototipos de vestir y dispositivos de Internet de las cosas.

Se denomina “conversión” al proceso de adaptación del código de un videojuego para usarlo en un sistema distinto del original y Doom se ha convertido más que ningún otro juego.

“El motivo por el que Doom se ha convertido tanto es que fue diseñado teniendo en cuenta la portabilidad”, explicó Fabien Sanglard, ingeniero de software de Google y redactor técnico.

Esto tiene que ver con la evolución poco convencional de Doom.

Antes de que el creador John Carmack se sentara a programar Doom, compró una estación de trabajo NeXT, la computadora inservible que desarrolló Steve Jobs después de que lo echaran de Apple. Quizás esa NeXT selló el destino de Doom.

“Esta forma de programar era poco habitual en la época. La mayoría de los juegos de aquellos tiempos se desarrollaban para PC”, señaló Sanglard.

Movimiento de los videojuegos DIY (Hazlo tú mismo), Doom 4.3 id Software

En consecuencia, Doom se pudo jugar bien con otros sistemas, a diferencia de sus contemporáneos creados para PC.

Cuando id Software finalmente publicó el código fuente de Doom en 1997, los programadores DIY lo aprovecharon. Los hackers podían incorporar el juego libremente en todas las plataformas, incluso las más insólitas como Apple Watch.

Resulta impresionante el hecho de que los miembros del grupo de programación de Omnimaga Texas Instruments incluso lograron que se pudiera jugar a Doom en calculadoras gráficas.

“No digo que fue fácil, pero no tuve problemas difíciles de resolver”, explicó Xavier Andréani, que convirtió Doom de una calculadora en blanco y negro a una de color en 2012. “El juego se ejecuta de manera impecable en todas las calculadoras TI-Nspire. No es necesario hacer el overclocking [or hack the calculator to run faster]”.

El deseo de jugar Doom en cualquier sistema alcanzó su punto culminante cuando el YouTuber TheZombieKiller, que tenía ideas de la película El Origen, descubrió una forma de jugar Doom dentro de Doom.

El legado del diseño de Doom

Doom no solo marcó el renacimiento del cambio del hardware DIY, sino que también ofreció a muchos aspirantes a diseñadores la oportunidad de destacarse.

“Doom, más que cualquier otro juego, inspiró a una generación de desarrolladores para que se unieran a la industria”, explicó Kushner al referirse al innovador sistema de archivos WAD “Where’s All the Data” (Donde están todos los datos) de Doom, entre otras cosas.

John Carmack fue un visionario cuando estructuró los archivos del videojuego. Los archivos wad o WAD de Doom permiten a los jugadores modificar el contenido del juego con facilidad.

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Carmack quería que los jugadores pudieran diseñar sus propios niveles, completarlos con sus propios gráficos y su propia música y compartir las creaciones terminadas con otros aficionados por Internet, que recién estaba surgiendo a mediados de los noventa.

Y así lo hicieron.

Incluso hoy, la cantidad de videojuegos creados a partir de los componentes de Doom sigue siendo inigualable. Nadie sabe bien cuántos mods de Doom existen, pero, según estimaciones confiables, hay unas cincuenta mil piezas únicas de contenido creado por usuarios.

Según Chris Hecker, programador principal de Spore de Will Wright, Doom también fue importante para los diseñadores que no tenían una veta artística o de programación. Explicó que el videojuego supuso la primera vez que estos profesionales podían crear y presentar un demo de su creación durante una entrevista de trabajo.

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Hoy en día, los tipos de videojuegos que las personas crean con Doom abarcan toda la gama de opciones.

Hay temas cursis y breves, como Pirate Doom. O bien, producciones elaboradas a escala completa para cuyo desarrollo se dedicaron años, como Beautiful Doom, que permitió que el Doom original fuera una experiencia más placentera en conjunto.

Por encima de Doomworld, Stine se conecta con algo de la comunidad de los 18.000 videojuegos Doom personalizados. Todos los años, la comunidad concede premios a los mejores WAD del año, de los que hay muchísimas menciones honorables.

También está el Espi, el premio al logro de toda una vida para un descollante conjunto de creación de usuario de Doom, ya que es perfectamente posible para alguien haber pasado toda una vida diseñando contenido de Doom.

“Pienso en el continuo éxito de Doom como una salida creativa que puede reducirse a la estructura del propio videojuego”, destacó Stine.

“Doom es increíblemente simplista en comparación con la mayoría de los videojuegos modernos. No hay inventario, árbol de habilidades, ni segmentos ocultos forzados. Por lo tanto, el videojuego por sí solo permite realizar muchas experimentaciones y variaciones, ya que los elementos principales son muy básicos”.

Sin señales de que a los aficionados se les acaben las nuevas ideas para crear estos elementos básicos, parece que Doom seguirá inspirando a la próxima generación de creativos que no estarán limitados por la tecnología sino por los límites de su imaginación.

Fotografías de id Software.

 

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