Educación

Beenoculus quiere la realidad virtual a favor de la educación

Empresa brasileña que se dio a conocer tras crear un accesorio de realidad virtual compatible con diferentes smartphones tiene un propósito mayor: el de crear una nueva metodología educativa

Cuando los periodistas brasileños se enteraron de que existía una empresa brasileña en la CES de 2015 —la mayor feria de electrónicos que se organiza cada año en enero en Las Vegas, Estados Unidos— se armó un auténtico revuelo. Todos querían conocer el Beenoculus y su accesorio de realidad virtual. Fueron más de 10 reportajes en grandes sitios especializados en tecnología. Inspirado por Rift, de Oculus —que en esa época todavía ni estaba en el mercado—  el Beenoculus es un accesorio de plástico para smartphone que transforma el aparato en la pantalla del equipo, a ejemplo de lo que hace el Gear VR, de Samsung, y que tiene algunos sensores y lentes para completar la experiencia estereoscópica. En la época, además del cuño nacional de la iniciativa, el Beenoculus llamaba la atención por su precio: USD 35. No obstante, según Rawlinson Terrabuio, uno de los socios de la empresa, el Beenoculus no es más que uno en los frentes de la empresa y parte de la metodología educativa que crearon.

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Educación Inmersiva en Primera Persona: así se llama la metodología desarrollada por Beenoculus, empresa que, aunque es muy reciente, es consecuencia de otras iniciativas que los hermanos Terrabuio desarrollaron a lo largo de los años. Una de las primeras experiencias del dúo con la educación y la tecnología ocurrió en el 2002, con la creación de un Cuaderno Digital, una computadora portátil que le daba los estudiantes acceso al Internet de la escuela y que pretendía erradicar el papel y la pluma. Al año, el experimento realizado en un colegio de Curitiba, en Paraná, se tropezó con un problema: la falta de capacitación técnica previa. “Empezamos a pensar en cómo crear algo que fuese más natural, que los jóvenes ya salieran usando. Uno de los grandes problemas en el área de la educación es que los proyectos usan la tecnología como herramienta, cuando en realidad es un lenguaje”, afirma.

Formado en filosofía, Rawlinson Terrabuio cuenta que el propósito de la empresa es la educación, y que después de la experiencia con el Cuaderno Digital, el dúo comenzó a investigar sobre la realidad aumentada, pero esa todavía no era la tecnología que ellos querían adoptar. Fue entonces que se encontraron con el Oculus Rift, en 2013. Los hermanos invirtieron en el financiamiento colectivo del lente de realidad virtual, estudiaron el desarrollo del producto y después lo usaron como base para crear su propio accesorio. Estudiosos de la neurociencia, los fundadores de Beenoculus creen que con esa metodología educativa que crearon lograrán no solo ofrecer una experiencia de realidad virtual, sino una experiencia que sea también un aprendizaje y que pueda aplicarse en diversas áreas.

Rawlinson Terrabuio, uno de los fundadores de Beenoculus
Rawlinson Terrabuio, uno de los fundadores de Beenoculus

“Con la realidad virtual, logramos, por ejemplo, captar el punto de vista de un médico que realiza una cirugía y después mostrar dicho contenido a un residente, un alumno que va a ver la cirugía bajo el punto de vista del maestro, del profesor”, comenta. Según Terrabuio, esa es la magia que la neurociencia ya está demostrando que puede ser real: cuando una persona consume contenido de realidad virtual, de inmersión y en primera persona, sus sentidos, como la visión y la audición, captan la realidad virtual como si fuera una realidad objetiva, ayudándole al cerebro a crear una memoria virtual de dicho contenido. Cuando la persona se encuentra en una situación semejante, el cerebro busca esa memoria virtual, beneficiándose del aprendizaje que la persona tuvo con ese tipo de experiencia.

Consciente de que es el contenido lo que las personas consumen y no solo los gadgets como Rift y otros, Beenoculus se conectó con la industria creativa del país. Uno de los resultados de esta sociedad es el documental Rio de Lama, que la empresa produjo con la Academia de Filmes y Maria Farinha Filmes, y es un cortometraje en realidad virtual sobre la rotura de la presa de Samarco en Mariana, Minas Gerais. “El objetivo siempre fue trabajar con estas empresas para capacitarnos y adquirir el conocimiento técnico del desarrollo de esos equipos propios para la producción de contenido en VR que ayude a crear estas narraciones y aplicar esas metodologías y procesos en nuestros proyectos educativos. Nosotros aprendemos con ellos y ellos con nosotros”, resume el empresario.

Nuevos negocios y productos

Además de desarrollar equipos propios para la producción de contenido VR, Beenoculus ya trabaja en nuevos productos y actúa en otros frentes. Una de las novedades es una plataforma de distribución de contenido 360º para empresas. El primer lanzamiento se hará con el Palmeiras. En un sitio especial del club, el aficionado encontrará videos inmersivos de los entrenamientos, ruedas de prensa e incluso algunos partidos. En el sitio, el usuario podrá acceder a los videos en 360° y ver los juegos desde ángulos imposibles de lograr desde las gradas, como exactamente atrás del gol o desde el lateral del campo. Y con la ayuda de un Beenoculus VR personalizado para el equipo, los aficionados podrán tener la experiencia de inmersión en las actividades que involucran al club. El contenido en 360º es solo uno: una aplicación, también desarrollada por Beenoculus, es la que transforma las imágenes en estereoscópicas para que se puedan ver en el accesorio de realidad virtual.

También hay nuevos productos en la planeación de Beenoculus. Dos nuevos aparatos además del Beenoculus VR que actualmente se vende en R 159 y que tiene una tapa de realidad aumentada con un costo de R 29,90 y un adaptador para algunos modelos de smartphone por R 19,90. “Estamos desarrollando dos dispositivos, uno más barato que el Beenoculus, para dar cabida a la misión de democratizar el acceso a la realidad virtual. Teníamos una misión que era tener un dispositivo con un precio menor a R 100 y no lo logramos con el primero, pero volvimos a proyectar el producto y formamos una sociedad con Braskem para usar el poliuretano verde —un plástico hecho de caña de azúcar que retiene el carbono— para crear el Becool. Costará menos de R 100 y se estima que estará disponible para los clientes a inicios del mes de septiembre. También estamos desarrollando un lente con electrónica embarcada, que no es el Rift, porque no necesita conectarse a una computadora, y tampoco es el Beenoculus porque no usa el smartphone. Es un vestible, un producto listo para la realidad virtual móvil, y se lanzará el año que entra”, cuenta Terrabuio.

Según el empresario, estos nuevos productos conectan dos extremos de actuación de la empresa: mientras que los lentes de realidad virtual móvil, cuyo precio puede ser aún más elevado que el del Rift, buscan atender una necesidad de la empresa de tener lo mejor para el desarrollo de contenidos, de mantener el negocio actualizado, el Becool, que será para los smartphones, cumple esa misión de la empresa de democratizar, para que todas las personas puedan acceder a este tipo de innovación. “La función de ambos es importante: el VR vestible no le va a deber nada a los competidores y permitirá la movilidad a un precio justo, al tiempo que atiende nuestra solución de entregar toda una solución completa para escuelas, por ejemplo, que es independiente, no necesita adecuarse a un smartphone, que sale de línea, tiene sistemas operativos diferentes. El Becool es para diseminar un concepto, y no solo será más barato que el Cardboard, que es de cartón, sino que tendrá una vida útil mayor, además de que atenderá a las iniciativas de Marketing”, explica.

Como toda nueva tecnología, la realidad virtual también necesita diseminarse para evolucionar. “A mayor cantidad de gente que tenga los lentes para tener una experiencia, mejor será. Hoy en día usted pide que levanten la mano quienes ya usaron VR en un auditorio, y observa que de 200 personas solo 20 ya lo probaron. Es realmente muy poco. Hasta que todos los conozcan, necesitaremos que estos tipos dispositivos sean más baratos, que las empresas nos echen una mano con las acciones de Marketing, y por eso, la accesibilidad es importante”, afirma Terrabuio. Desafortunadamente, según el ejecutivo, la falta de hardware de esos nuevos productos todavía se está desarrollando con ayuda de empresas extranjeras, porque, aunque Brasil ya domina la cadena del plástico, hay una carencia de conocimiento local en electrónica. “En el área de desarrollo de hardware, tenemos poca gente en Brasil capacitada para trabajar con este nivel de complejidad. Es difícil encontrarlos aquí, por eso tenemos que asociarnos con empresas extranjeras. El concepto del producto, de los recursos que queremos, todo eso se define aquí, pero la parte técnica cuenta con apoyo de una ingeniería que se realiza fuera del país”.

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